ぼくはブラボができない

 ブラボ含むフロムゲーでは、猛烈な割引率のセールが秋の台風くらいの頻度で発生するので、Twitterの自分のタイムラインにはそれをオススメするツイートも一緒に流れてくる。自分もその関連で軽率にブラボとダクソ2,3を購入した口だ。

 しかしこの中で自分がクリアどころか最初のボス的存在まで行けたものは一つとして無い。どころか最初の方少しだけ触って終わっている。最後まで出来る人は凄い(VERY SUGOI GAMER)

 単純に難易度が高いというのもあるだろうけど、いわゆる「死にゲー」に関しては別のゲームでのクリア経験が幾つかある。そのため単純に「高難易度ゲームが出来ない」という訳ではなく、シンプルに相性が悪いのだと考えた。

 で、自分の中で整理する為に自分はどういう部分が挫折原因になったのかを言語化していこうと考えた。

 

 

挫折しなかったゲーム・挫折したゲーム

自分が挫折しなかった高難易度ゲームの例

 Hyper Light Drifter:四方のボスを倒してラスボス倒した

 Hollow Knight:表ボス倒した(裏ボスは無理だった)

 KATANA ZERO:ストーリーは一通り見た

 Ghost of Tsushima(万死):ストーリー終えて壱岐もクリアした

 ENDER LILIES:全トロフィー取得した

 

挫折したゲームの例

 Dark Soul2:チュートリアル終わったところで挫折

 Hotline Miami:多分3ステージ目くらいで挫折

 Blood Born:2つ目のセーブポイントから少し進んだところで挫折

 

高難易度ゲームは高難易度である事以外のストレスが欲しくない

 大体これに尽きる気がするのだが、これだけだと分りづらいので具体例を挙げてみよう。

(1)リトライまでの手間

 死にゲーは当然ながら凄い頻度で死ぬ。死んだ場合、大体のゲームだとリスポーン地点やセーブポイントから再開という事になり、親切なゲームならその戦闘や直前からリトライが可能になっている。

 このリトライにガッツリロードが入るとやる気が30%くらい萎える。

 自分はTipsを見たいのではなく、一刻も早く主人公を動かしたいのだ。そして往々にして死にゲーはリトライが多くなるので、ちまちましたロードでも重なると蓄積ダメージが毒のようにやる気を蝕んでいく。ブラボを挫折した一因はこの辺にある。死ぬ→はい一瞬でリスポーン!のゲームに慣らされすぎて30秒もあれば俺の心の中の五歳児が暴れまわるのである。操作不能の時間はできるだけ短くして欲しい。

 ついでに言えばセーブポイントの間隔が長すぎて死亡地点に戻るまでに手間がかかるのもやる気が萎える。ダクソ2でどうにかチュートリアルを終わらせた後、村っぽいところで死んだ後にリスポーンしたのがチュートリアル地点の最初で「うわあああああああーーーー!!!!(コントローラーを投げる)」した思い出がある。どうせ村で何回も死ぬのが目に見えているので、移動の手間くらいはどうにかしてほしかった。マイアミも一回死ぬと終わりなのに1ステージが長くて頭を抱えた。

 

(2)誘導の不親切度合いとUIの分かりづらさ

 ブラボを挫折した一番の原因がこれ。

 まずチュートリアルが無くて、操作を狩人の夢でしか確認出来ない。消費アイテムの使い方がよく分からず、ボタンが常に表示されている訳でもない。しかも体力回復アイテムはHP満タンの時に使用しても消費されるので試しにやってみるという事もおちおち出来ない。で、初回プレイ時だとキーアイテムが目立つようになっている訳では無いので、どうやって夢から出れば良いのか分からず数十分彷徨った。そして最初のレバーの位置も分からず建物から出た時点でやはり数十分彷徨った。その辺りで「自分はこのゲームの才能がないな」と思って諦めた。

 まあ「死んで覚える」は覚悟していたのだけれど、そもそも操作方法を覚えるところから突き放されてしまったので「思想が合わないなあ」となったのである。段階を踏めとは言わないので、せめてメニュー画面で操作方法と説明をいつでも見られるようにして欲しかった。またはベヨネッタみたいにロード画面で練習させてくれるとか……(もしかしたらデジタル版の弊害で、発売当時は取説が付いてたからそれを見ればよかったと言う話かもしれないがそれはそれ)

 

(3)操作性(特にカメラ)の悪さ

 これはブラボの話という訳ではないが、高難易度ゲームでカメラに邪魔されるストレスは大きい。タイミングが計れないとか注意力が足りないとかは自分が悪いのだからそれは仕方ない。しかし勝手にカメラがめり込むとか変なところを映すとかそういう事が発生するとアギャグェアグェアアアーイってなる。なんなんだろうなアレ。

 

結び

 細かいものを挙げれば他にもあるが、大体はこの辺である。ちなみにこのストレス部分全部モリモリの状態でもオープンワールドクラフトゲームだとクリアまで持っていってしまう脆弱性が自分にはある。ただのゲームジャンルの好みの話なのでは…?(結論)