レジェアルの戦闘について

 先に言っておくとこの記事は不満点を滅茶苦茶に詰め込んでいます。ごめんね。あとネタバレがあるので隠しています。見る場合は下の「ネタバレ」をクリックしてください。

 

 個人的にレジェアルの戦闘(特にトレーナー戦)あまり面白さを感じないなと思ったので、色々と考えていました。まあ加齢という可能性はありますがその辺は見なかった事にします。

 自分が遊んでいるポケモン本編は赤緑、金銀、金銀リメイク、サンムーン、剣盾ですが、今までここまで「楽しい」より「だるい」「めんどくさい」が表に来るものが無かったので、モヤりが凄いんですよモヤりが。まあ一部は前の記事で書いたので再度書くことになるんですが。

 

 

ネタバレ
ポケモンバトルを回避する前提の戦闘バランス

 アルセウスの戦闘バランスは結構世紀末で、2~3程度のレベル差だと普通に弱点を付くサブウエポン一撃で沈められる可能性があります。そうでなくてもタイプ一致技で良いのを食らうと体力をごっそり取られます。今までのポケモンのように、草むらで野生ポケモンとのバトルでレベリングをしようとすると事故る可能性があります。特にオヤブンだと能力が高く、手持ちがほぼ壊滅状態に追いやられる事もザラです。ファストトラベルはありますが、複数捕獲が前提のゲームで、毎回回復のために戻るのはかなり手間です。

 そうするとポケモンバトルをするよりトレーナーが隠れて捕獲した方が遥かに損害が少ないため、自然とよほどのレベル差がない場合は直接戦闘を回避する方向に行きます。その事自体は今までのポケモンとの差別化として悪くないと思いますが、他の要素と合わさった結果、なんとも形容しがたいものになったようです。

 

タイプ統一トレーナーが居ない

 今までの本編だとジムがあり、そこには手持ちポケモンのタイプがある程度統一されたトレーナーが集まっていました。そうすると自然と手持ちの中や捕獲済みポケモンの中で有利タイプを持っているポケモンが活躍する機会になります

 ……が!しかし!ポケモンバトルがろくに普及していない地域にそんなものはありません。「つりびと」のようにある程度タイプが限定される職業などありません。基本的にメインのポケモンは複数回戦えば分かりますが、初見だとググらない限り分からない上に、今作だとやたら刺さるサブウエポンを持っている可能性が高いため、トレーナー戦で様子見のため出すポケモンはかなり限定されていきます。

 

独特の行動順システムとドーピングの仕様変更により、不利なポケモンを出しづらくなる

 既存のシステムでは1ターンごとに必ず自分のターンがやってきました。先攻/後攻を素早さ順で決める形です。しかし今回は早技/力技のシステムにより、こちらのターンが来る前に攻撃されるという可能性があります。そうすると対面して不利タイプだった→交換するというステップの前にサブウエポンが飛んできて死ぬという可能性があるため、トレーナーのタイプ不明な状況で弱点の多いタイプのポケモンを出すのはリスクが高くなります。弱点が少なく、1vs多数で耐えられるHPor防御が高いタイプのポケモンです。

 ドーピングや積み技は時間制限があり、何故かバトンタッチ系の技も消えているので、耐えられるポケモンで積んで積んで効果を残したまま突破力の高いポケモンで突破という手段が使えず、選択肢が非常に狭いです。

 

 ちなみに自分は御三家でモクローを選びましたが、ジュナイパーだと弱点が炎・氷・毒・飛行・エスパー・フェアリーとやたら多くて泣きました。そして固有技が2ターン使って初めて真価を発揮するタイプ&単体威力があまり高くないため、出来るだけさっさと仕留めないと損害がヤバいシステムとの噛み合わせが悪く、つらみが凄かったです。かっこいいのに…。

 あと様子見で出すポケモンは自分の場合カビゴンorヌメルゴンでしたが、やたらピンポイントで地面技サブウエポンが飛んでくるので、ほぼカビゴン固定になってしまいました…。強いメイン&弱めの取り巻きならなんとかなる可能性もありますが、ワサビ戦みたいな強い&強い&強いに全部対応出来る奴となると、20レベルくらい引き離してる奴か個体値がバカみたいに高いやつか弱点の少ないオールラウンダーでないと無理ですよ、無理。

 

勝ち抜き固定なので交代は落ちる事前提になる

 通常トレーナーでも「○○は○○を繰り出そうとしている!」があればそれに対応して有利なポケモンを選択出来るのですが、今回は勝ち抜き固定でそれがない&一撃がやたら重いため、交代先のポケモンは無効化可能レベルでないと交代したけどそのまま死ぬという可能性がそこそこあります。そうすると今前に出ているポケモンがひんしになってその交代で前に出るというのがセオリーになるでしょう。

 そうするとウォロ戦が滅茶苦茶キツいです。ウォロ戦というか、ただでさえ強いウォロの後に控えているギラティナ戦のために出来るだけメンバーは温存しておかないとならないですが、一撃のダメージがでかいので管理が非常に面倒くさいです。

 「なんでそんな仕様にしたの」とゲーフリを呪いかねないテンションでした(なおギラティナに第二段階があるの知らなくて、第一段階削りきったら第二段階の初撃で負けた)

 単体で見ればウォロ自体はポケモンバトルが上手いキャラなのでそこまで嫌では無かったですが、何故ギラティナ戦終わるまで補給無しの仕様にしたんですかね…。

 

時間がやたらかかる戦闘

 まあ大体の要因は上で述べたとおりですが、それと相まってやる気を下げてくるのが項目名です。戦闘アニメーションのスキップが出来ないのと、特に1vs多数の場合に手持ちがわざわざ方向転換をするため、一戦にそこそこ時間がかかります。続くととてもだるいです。

 

 

 

 

 

 

とりあえず今作の戦闘面に対するモヤりはこの辺の要素の複合であろう事を大体吐ききったので、もし同様のシステムの続編があれば改善を望みたいところです。アクションとバトルがシームレスで行われる&選択肢があるというのは悪くないと思うので…。